Simulador para el aprendizaje del proceso del matching

dc.contributor.advisorRíos Rodríguez, Lydia Rosa
dc.contributor.authorMouriz Coca, Yandira
dc.coverage.spatial7004624es_ES
dc.date.accessioned2017-06-06T17:47:03Z
dc.date.available2017-06-06T17:47:03Z
dc.date.issued2007
dc.description.abstractEl desarrollo que ha alcanzado la informática a nivel mundial en diferentes áreas, en particular en la educación y la experiencia acumulada en este campo, plantean la necesidad de investigar y profundizar en un conjunto de problemas inherentes a la informática educativa, que tenga la flexibilidad de ajustarse y modificarse según el avance de las tecnologías, el desarrollo de la sociedad cubana y el contexto de su aplicación. El uso del software educativo se hace cada vez más evidente dentro del proceso de aprendizaje de los distintos niveles de enseñanza; el centro de estudio de este trabajo, específicamente es hacer una revisión del desarrollo de las Tecnologías de la información y la comunicación en la educación y proponer un simulador para apoyar el aprendizaje del proceso de matching en la asignatura programación lógica de la carrera Licenciatura en Ciencias de la Computación. Se analizan las posibilidades que brindan el lenguaje Java y los applets para el desarrollo del simulador y se expone el diseño del mismo a través de la metodología RUPes_ES
dc.description.sponsorshipFacultad de Ciencias Técnicases_ES
dc.description.statusnon-publishedes_ES
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/123456789/1513
dc.language.isoeses_ES
dc.publisherCENTRO UNIVERSITARIO DE SANCTI SPÍRITUS “JOSÉ MARTÍ PÉREZ”es_ES
dc.rightsEste documento es Propiedad Patrimonial de la Universidad de Sancti Spíritus ¨José Martí Pérez. “El autor o autores conservan los derechos morales que como tal le son reconocidos por la Legislación vigente sobre Derecho de Autor. Los distintos Usuarios podrán copiar, distribuir, comunicar públicamente la obra y hacer obras derivadas; bajo las condiciones siguientes: 1.Reconocer y citar al autor original 2.No utilizar la obra con fines comerciales 3.No realizar modificación alguna a la obra 4.Compartir aquellos productos resultado del uso de la obra bajo la misma licencia de esta Los Usuarios pueden reutilizar los metadatos en cualquier medio sin autorización previa, siempre que los propósitos de su utilización sean sin ánimo de lucro y se provea el Identificador OAI, un enlace al registro de metadatos original, o se haga referencia al repositorio de donde han sido extraídoses_ES
dc.subjectProloges_ES
dc.subjectMatchinges_ES
dc.subjectSimuladores_ES
dc.subjectSoftware Educativoes_ES
dc.titleSimulador para el aprendizaje del proceso del matchinges_ES
dc.typeThesises_ES
dc.type.thesismasteres_ES

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