En la presente investigación se abordaron aspectos teóricos y conceptuales relacionados con el consumo de animados y videojuegos. Se determinaron las características psicológicas asociadas al consumo de animados y videojuegos en escolares de 2do, 4to y 6to grados, del Municipio de Sancti Spíritus. Se parte del empleo de un enfoque mixto, con un diseño incrustado concurrente de modelo dominante (DIAC). Este tipo de diseño colectó simultáneamente datos cuantitativos y cualitativos. La muestra es no probabilística, de casos-tipos, compuesta por 249 escolares de 4to y 6to grados y 24 escolares de 2do, 4to y 6to grados. Para la recopilación de la información se emplearon dos instrumentos, el cuestionario y la entrevista. Se recolectaron datos cuantitativos y cualitativos simultáneamente. En el procesamiento de la información se recurrió al empleo del software SPSS 18 y el análisis de contenido, posibilitando efectuar el procesamiento descriptivo e inferencial de los datos.
Los resultados obtenidos arrojan que los niños tienen una gran motivación por el consumo de animados y videojuegos; los motivos fundamentales de consumo de los animados y videojuegos son la diversión y el entretenimiento; los audiovisuales de producción foránea gozan de mayor popularidad entre los escolares; la mediación de los padres en el consumo es insuficiente. Se recomienda, profundizar en las mediaciones que tienen lugar en el consumo de animados y videojuegos; orientar a las familias para realizar una mediación de calidad; reforzar las vías formales de adquisición de los productos audiovisuales nacionales.
In the present research, theoretical and conceptual aspects related to the consumption of animated and video games were addressed. The psychological characteristics associated with the consumption of animated and video games in schoolchildren of 2nd, 4th and 6th grades, of the Municipality of Sancti Spíritus, were determined. It is based on the use of a mixed approach, with a concurrent embedded design of dominant model (DIAC). This type of design simultaneously collected quantitative and qualitative data. The sample is non-probabilistic, of case-types, composed of 249 schoolchildren of 4th and 6th grades and 24 schoolchildren of 2nd, 4th and 6th grades. Two instruments were used to collect the information, the questionnaire and the interview. Quantitative and qualitative data were collected simultaneously. In the processing of the information, the use of SPSS 18 software and content analysis were used, making it possible to carry out the descriptive and inferential processing of the data.
The results show that children have a great motivation for the consumption of animated and video games; The fundamental reasons for consumption of animated films and video games are fun and entertainment; The audiovisuals of foreign production, enjoy greater popularity among schoolchildren; Parental mediation in consumption is insufficient. It is recommended to delve into the mediations that take place in the consumption of animated and video games; Guide families to carry out quality mediation; strengthen formal channels for purchasing national audiovisual products.